Le module vise à:

- Connaître tous les facteurs de qualité pour obtenir un bon logiciel

- Faire la différence entre les modèles de développement d’un logiciel

Ce cours vise à  avoir une culture de base sur l'interaction homme machine (principe et évolution).

Il présente essentiellement les fondements de l'ergonomie web et permet de repérer les défauts d'utilisabilité d'une interface. 

Objectifs :

Approfondir tous les concepts en relation avec le modèle objet.


Compétences visées : 

Être capable de :

  • Programmer un modèle objet composé de données et de méthodes qui est en accord avec les fondements de la programmation orientée objet.
  • Codifier les classes Java et les valider grâce à des classes de tests.
  • Connaitre les différentes fonctionnalités de l’environnement de Programmation.

Contenus et compétences associées :

  • Introduction, environnement de programmation.
  • La notion de classe et d’objet en Java.
  • Syntaxe et éléments de programmation.
  • Héritage (Principes, redéfinition, polymorphisme, interfaces, classes abstraites).
  • Gestion des exceptions.
  • Gestion des entrées sorties.
  • Applications graphiques (Package Swing, Schéma modèle-vue-contrôleur, composants graphique, contrôleurs d’évènements.
  • Correspondance diagramme de classes UML-Java.
  • Connexion à une base de données avec JDBC.





L’objectif du module SI est de présenter le rôle et l’importance des S.I dans les organisations, tout en permettant aux étudiants d'acquérir des compétences de base nécessaires à l’analyse et à la conception des systèmes d’information de gestion. Le module commence par une compréhension des structures organisationnelles et fonctionnelles de l’entreprise, suivie par l’étude des propriétés, du rôle de l’information et les techniques de sa codification et de son contrôle. Par la suite, les outils méthodologiques et la démarche d’analyse et de conception des S.I seront présentés.